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Trabalhar no desenvolvimento de videogames é o sonho de muitos jovens; eles se imaginam planejando o próximo mega-jogo sobre o qual os jogadores vão falar por décadas. Ninguém diz a eles que trabalharão 100 ou mais horas por semana e não terão uma vida fora da escrita de código.
hiroo yamagata no Flickr
The Push to Release
Digamos que estamos trabalhando em um jogo chamado Zoo Attack. Provavelmente haverá um lobo raivoso à solta, um tratador psicopata bêbado, elefantes desonestos e um grupo de alunos presos na exibição dos leões na hora do almoço.
Os geeks em desenvolvimento dizem que ele estará pronto em dois anos; o departamento de marketing diz que não, vamos lançar em 18 meses. Quem escuta os investidores? Nerds ou vendas. Sendo este o mundo que adora aos pés do deus capitalista chamado dinheiro, todos nós sabemos a resposta.
Então, conforme a data de lançamento se aproxima e o jogo está apenas dois terços terminado, a pressão é aplicada no que é chamado de “tempo decisivo”.
Os desenvolvedores comem, dormem e vivem de seus teclados, dedicando horas entorpecentes para cumprir o prazo estabelecido pelo departamento de vendas.
Vancouver Film School no Flickr
Em 2004, o parceiro de um desenvolvedor de jogos escreveu uma postagem anônima em um blog descrevendo as condições atrozes de trabalho na Electronic Arts. Seu noivo enfrentava o “horário obrigatório das 9h às 22h - sete dias por semana”, com ocasionais noites de sábado de folga por bom comportamento (às 18h30). Isso resulta em uma média de 85 horas semanais de trabalho. ”
O pôster acabou sendo identificado como Erin Hoffman e a empresa teve que entrar em acordo em uma ação coletiva de quase US $ 15 milhões em horas extras não pagas.
Mas, não parece ter havido muitas mudanças na última década e meia.
Em outubro de 2018, o cofundador da Rockstar Games, Dan Houser, parecia se gabar da carga de trabalho envolvida em colocar o jogo Red Dead Redemption 2 no mercado: “Estávamos trabalhando 100 horas por semana”.
Isso provocou uma reação adversa. David Heinemeier Hansson, fundador do Basecamp e criador do Ruby on Rails voltou-se para o Twitter. Ele escreveu: “Imagine se gabar de levar seus trabalhadores a mais de 100 horas semanais enquanto também afirma estar orgulhoso de como suas práticas de trabalho são sensíveis; especialmente em uma sequência de um jogo original que levou as famílias dos trabalhadores a implorar à administração por clemência. ”
Houser mudou a história, dizendo que era apenas ele e um punhado de outros trabalhando dias tão longos.
Rob Obsidian no Flickr
Como os videogames são feitos
O desenvolvimento de um novo videogame requer o talento de muitas pessoas em muitas disciplinas. Existem escritores para produzir a linha da história, artistas para criar os personagens, programadores de computador devem escrever milhões de linhas de código, engenheiros de som, fotógrafos, dubladores e outros compõem as equipes.
O processo pode envolver milhares de pessoas localizadas em diversos países. Algumas empresas do setor obrigam seus desenvolvedores de jogos a horas extras obrigatórias para concluir o trabalho.
Os efeitos do crunch
Take This é uma instituição de caridade que investigou essa cultura corporativa e o que ela encontrou está resumido no título de seu white paper ““ Crunch Hurts ”.
Os pesquisadores escreveram que “o senso comum sugere que o crunch é uma prática necessária e inevitável. Alguns desenvolvedores até acreditam que um produto de sucesso requer crunch e que a criatividade e o espírito de equipe dependem disso.
Excesso de trabalho desse tipo tem consequências:
- Depois de períodos prolongados de mais de 40 horas por semana, a produtividade começa a cair;
- Trabalhar muitas horas desencadeia depressão, uma condição que custa à economia dos EUA US $ 44 bilhões por ano, e nem tudo pode ser atribuído ao excesso de trabalho;
- Em 2000, a Employers Health Coalition descobriu que “a produtividade perdida devido ao presenteísmo (estar no trabalho enquanto estava doente) é quase 7,5 vezes maior do que a perda por absenteísmo”;
- Paul J. Rosch, do American Institute of Stress, estimou que o estresse causado, em parte pelo excesso de trabalho, custa à indústria dos EUA US $ 300 bilhões por ano como resultado da rotatividade de funcionários, absenteísmo e custos de seguro médico e legal;
- Tome nota que “Longas horas de trabalho podem significar desistir de dormir, comer mal, abusar de bebidas com cafeína e, de outra forma, abandonar hábitos saudáveis”.
- Um estudo de 2012 descobriu que aqueles que trabalham 11 ou mais horas por dia têm uma probabilidade 2,5 vezes maior de sofrer de depressão grave do que aqueles que trabalham sete ou oito horas por dia;
- A probabilidade de sofrer um acidente de trabalho aumenta em 61% quando há muitas horas extras envolvidas; e,
- Horas extras excessivas podem levar a relacionamentos fracassados.
Mas, a cultura corporativa é tal que o esgotamento dos funcionários não é visto como um problema significativo porque há um exército de recrutas ansiosos esperando para substituir aqueles que caem no esquecimento.
Bonus Factoids
- Adam Boyes trabalhou na indústria de videogames. Em outubro de 2018, ele contou à The Canadian Broadcasting Corporation sobre um colega de trabalho que passou nove dias consecutivos no escritório trabalhando em um projeto. Ele era pai de um recém-nascido e “sua esposa levava sua filha para uma visita. Isso foi muito triste, mas era o seu compromisso com a empresa. ”
- Uma pesquisa realizada em 2015 revelou que 62% das pessoas que trabalham no desenvolvimento de videogames disseram que o crunch era um problema para elas.
- A cultura de trabalho japonesa fez com que alguns funcionários literalmente morressem de trabalho. Chama-se karoshi e tirou a vida da jornalista Miwa Sado, de 31 anos, em julho de 2013. Ela fez 135 horas extras em um único mês antes de morrer de insuficiência cardíaca.
Fontes
- “Crunch Hurts - A White Paper Comissionado por Take This.” Agosto de 2016
- “As Red Dead Redemption 2 Nears Release, Rockstar Games Is Under Fire for Employees 'Extreme Overtime.” CBC , 20 de outubro de 2018.
- “' Red Dead Redemption 2 ' s '100-Hour Work Weeks Spark Video Game Industry Outrage.” Liz Lanier, Variety , 15 de outubro de 2018.
- “A História Humana.” Erin Hoffman, Live Journal , 10 de novembro de 2004.
© 2018 Rupert Taylor